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Wal und Koralle · Schelmenwal

Schelmenwal · Das Auge der Berge · Flüstern der schwarzen Koralle · Geist des Wassers

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Seine Karten

Wer macht was

Schelmenwal
Trägt den Kampf
Geist des Wassers
Bringt Spamtons
Flüstern der schwarzen Koralle
Unterstützt das Team

Die Rolle jeder Karte, berechnet aus den Spieldaten: was sie in zehn Zügen am besten kann. Gekaufte Tox und Talente werden nicht berücksichtigt. berechnet

Kurz gesagt

Lebenspunkte
2.500
berechnet
Spamtons pro Zug
25
berechnet
Elemente
  • Wasser×4

Empfohlene Talente

Schelmenwal · Verhärtung
Erhöht die Elementarresistenzen dieser Karte um (+15%).
Das Auge der Berge · Herz aus Stahl
Jedes Mal, wenn diese Karte angegriffen wird, steigen ihre Elementarresistenzen um (+1%).
Geist des Wassers · Wasserherz
Startet das Spiel mit dem Passiv "Wasserherz"
Flüstern der schwarzen Koralle · Geteilte Panzerung
Erhöht die Elementarresistenzen aller verbündeten Karten um (+10%).

Diese Tox zuerst kaufen

  1. 1. Berserker
  2. 2. Wasserherz
  3. 3. Reset
  4. 4. Reflexion

So spielst du es

Ein spaßiges Wasser-Deck, nur aus gewöhnlichen Karten, das alles auf Schelmenwal setzt: seine kritischen Treffer und sein Echo, das seinen Angriff mehrmals hintereinander erneut auslösen kann. Die drei anderen Karten heilen ihn und treiben das Wasser hoch, das seine Treffer verstärkt.

Schelmenwal trifft mit Hydroglück für 35 Wasser, das dank seines Echos mit 50 % Chance sofort zurückkommt. Höhöhöhöhöhö gibt ihm 50 % Krit. Sein Talent Verhärtung erhöht seine Resistenzen um 15 %. Das Auge der Berge macht seine Krits heftiger: Revitalisierung heilt 50 und erhöht den kritischen Schaden der geheilten Karte um 1. Die Karte startet mit Berserker und Wasserherz.

Geist des Wassers und Flüstern der schwarzen Koralle sind der Motor. Wasseratem trifft mit 10 und gibt 1 Wasserpunkt, Welle gibt 1, und das Talent Wasserherz von Geist des Wassers gibt 1 weiteren pro Zug. Flüstern der schwarzen Koralle heilt sich mit Flüstern, dessen Grundheilung mit jedem Einsatz um 3 steigt, und sein Multiplikator verdoppelt die Wirkung der Wasserboni auf Schaden und Heilung. Sein Talent Geteilte Panzerung gibt allen deinen Karten 10 % Resistenz.

Bei den Tox kaufst du Berserker und Wasserherz mehrmals, um ihre Seltenheit zu steigern, bis zu 100 % Schaden und Heilung und 8 Wasserpunkte pro Zug in legendär. Reset, auf Schelmenwal gelegt, gibt ihm Hydroglück jedes Mal zurück, wenn er eine Karte ausschaltet. Reflexion wirft einen Teil des erlittenen Schadens auf den Angreifer zurück, bis zu 100 % in legendär.

Spät in der Partie tut Schelmenwal richtig weh: Seine Kritchance ist gestiegen, Wasser und Berserker haben jeden seiner Treffer verstärkt, und jedes Echo löst einen ohnehin riesigen Angriff erneut aus: Wenn sie sich aneinanderreihen, kann er jede Karte zerstören. Die Kehrseite: Alles hängt an diesem Echo. Kommt es nicht, trifft der Rest des Decks zu schwach, um das auszugleichen, und die Partie ist oft verloren.