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Erdmotor · Serpentinen-Heroldin
Meister Thronebéur · Rob der Abenteurer · Geist der Erde · Serpentinen-Heroldin
Seine Karten
Wer macht was
- Serpentinen-Heroldin
- Trägt den Kampf
- Geist der Erde
- Bringt Spamtons
- Meister Thronebéur
- Steckt ein
- Rob der Abenteurer
- Unterstützt das Team
Die Rolle jeder Karte, berechnet aus den Spieldaten: was sie in zehn Zügen am besten kann. Gekaufte Tox und Talente werden nicht berücksichtigt. berechnet
Kurz gesagt
Erde×3
Licht×1
Empfohlene Talente
- Geist der Erde · Erdherz
- Startet das Spiel mit dem Passiv "Erdherz"
So spielst du es
Eine andere Art, Serpentinen-Heroldin zu spielen: Hier bauen zwei Karten Erde für sie auf. Sie nutzt sie doppelt, zum Zuschlagen und zum Heilen.
Geist der Erde und Rob der Abenteurer sind der Motor. Beide Fähigkeiten von Geist der Erde geben bei jedem Einsatz 1 Erdpunkt, und das Tox Erdherz gibt 1 pro Zug dazu: Rob hat es von Anfang an, Geist der Erde bekommt es über sein Talent Erdherz. Rob setzt jeden Zug erneut Abenteuer ein, das Grundschaden und Grundheilung um 1 sowie Präzision und Krit um 4 % erhöht.
Serpentinen-Heroldin verbraucht diese Erde. Ewige Umklammerung trifft sechsmal mit 35 Erde auf zufällig gewählte gegnerische Karten, und Opfer heilt sie für 10 Erdpunkte vollständig: Solange der Motor läuft, kommt sie immer wieder auf 900 LP.
Meister Thronebéur bringt die Kontrolle. Verlangsamung wendet Ewigkeit an, das die Abklingzeiten verlängert, und Lichthammer trifft gleichzeitig mit Licht und Erde.



